Sim. Todos os nossos assets são liberados sob a licença CC0, o que significa que você pode usá-los para absolutamente qualquer finalidade, incluindo trabalho comercial.Mais sobre CC0 aqui.
Sim. A única coisa que você não pode fazer é reivindicar ser o autor original ou licenciá-los novamente.Mais sobre a licença CC0 aqui.
Por favor, deixe claro para seus clientes que esses assets são gratuitos e de domínio público e, se possível, inclua um link para a Poly Haven.
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Absolutamente! Nós liberamos todos os nossos ativos sob a licença CC0 (essencialmente livre de direitos autorais nas jurisdições que a suportam) o que lhe permite fazer o que quiser com eles, incluindo o treinamento de modelos de IA. Gostaríamos de ajudar a indústria a crescer e esperamos que o fornecimento de um conjunto de dados de alta qualidade para treinamento possa ajudar a melhorar os resultados de seus modelos de IA.
Se você trabalha para uma empresa ou grupo de pesquisa que se beneficia de nossa biblioteca e gostaria de nos ajudar a aumentar o conjunto de dados que disponibilizamos para sempre, melhorando a qualidade de seus próprios resultados, por favor, ajude-nos a financiar-nos.
A Poly Haven não aceita encomendas, mas nossos artistas podem ficar felizes em trabalhar com você. Por favor entre em contato e podemos apontá-lo na direção certa.
Muitas vezes, oferecemos descontos se você também nos permitir publicar seus assets na Poly Haven.
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Publicamos os detalhes de como trabalhamos financeiramente em nossos relatórios de finanças públicas.
De um modo geral, um HDRI (High Dynamic Range Image) é simplesmente uma imagem que contém mais de 8 bits de dados por pixel por canal. Formatos de imagem como JPG e PNG são normalmente de 8 bits e às vezes são chamados de imagens 'LDR' (Low Dynamic Range), enquanto formatos de imagem como EXR e HDR armazenam mais dados e são, portanto, HDRIs.
No entanto, no mundo da CG (e neste site) usamos o termo 'HDRI' para descrever uma imagem 32-bit com 360x180 graus equirretangular, imagem essa que é usada para iluminar cenas de CG.
Os HDRIs são frequentemente usados como a única fonte de luz para criar uma cena iluminada de forma muito realista ou para combinar a iluminação das imagens de vídeo (usando uma tomada HDRI no mesmo set em que o vídeo foi gravado). Mas é claro que eles também são usados para complementar as técnicas de iluminação padrão e adicionar detalhes aos reflexos.
É super fácil e não é diferente de usar qualquer outro HDRI. Aqui estão alguns vídeos curtos para mostrar exatamente como:
Todos os nossos HDRIs são unclipped, o que significa que você obterá resultados realistas automaticamente e não precisará ajustar a gama ou conectar a imagem à entrada de força/intensidade.
O número de EVs (ou 'paradas') é baseado puramente no número de brackets capturados. Por exemplo, 12 EVs significa que 5 fotos foram tiradas com 3 EVs entre elas (velocidades do obturador: 1/4000, 1/500, 1/60 1/8, 1"), e como há 4 intervalos de 3 EVs entre elas, a faixa dinâmica é de 12 EVs (4x3=12).
Infelizmente, não há uma maneira padronizada para medir a faixa dinâmica de um HDRI. Pessoas diferentes usam métodos diferentes, portanto, não há uma maneira confiável de você, como usuário, saber se o site A que reivindica 50 EVs de faixa dinâmica é realmente melhor do que o site B que tem 20 EVs.
O principal a se observar é se um HDRI é unclipped ou não. Eles geralmente não mencionam nada se for realmente "clippado", então fique atento. Ser unclipped significa que toda a gama de brilho na cena foi capturada, incluindo o sol super brilhante. Se um HDRI for cortado (também conhecido como "clamped"), ele produzirá uma iluminação irreal que geralmente é plana e sem contraste.
Isso muda de vez em quando, e agora existem vários fotógrafos capturando HDRIs para este site, então dê uma olhada no meu artigo sobre criar seus próprios HDRIs para responder sua pergunta ;)
Essas texturas difusas são na verdade mapas albedo, projetados para uso em motores de renderização baseados em física. Usamos o termo "difuso" porque é mais amplamente compreendido do que "albedo" e um pouco mais específico do que "cor".
Para que a renderização PBR pareça correta, os mapas de albedo não devem conter nenhum sombreamento. Em vez disso, o sombreamento é aplicado pelo próprio motor de renderização, com a ajuda do deslocamento da geometria física e do sombreamento do caminho traçado, ou de um mapa de oclusão de ambiente separado. Sem geometria de micro-deslocamento real, o mapa de oclusão de ambiente separado pode ser usado para simular o efeito que a geometria real teria no sombreamento em um ambiente médio, normalmente aplicado apenas à iluminação indireta.
É por isso que removemos o máximo possível de sombreamento de nossos mapas difusos, embora nem sempre possamos remover tudo e, em alguns casos, é desejável deixar sombreamento microscópico que não seria reproduzido pelo sombreamento do deslocamento da geometria real de qualquer maneira.
Por outro lado, os mapas difusos usados em motores de renderização mais antigos ou não fotorrealistas destinam-se a conter sombreamento. Se você estiver trabalhando com esses motores de renderização ou se desejar reduzir o tamanho do arquivo de distribuição do seu projeto, poderá mesclar os mapas albedo e AO para criar um mapa difuso tradicional. Isso pode ser feito multiplicando o mapa AO sobre o mapa albedo em um editor de imagens.
Se você estiver usando uma extensão de gerenciamento de downloads e estiver recebendo erros 404 nos downloads, desative a extensão para polyhaven.com.
Se você usa o Firefox e tem a opção "Excluir cookies e dados do site quando o Firefox for fechado" ativada, você não pode baixar nossos assets.
Solução: desative esta configuração ou use um navegador diferente. Mais informações aqui.
Por que isso está acontecendo? Quando você baixa um modelo/textura em nosso site, seu navegador cria um "service worker" que puxa todos os arquivos necessários separadamente, como texturas e malhas, para criar um arquivo zip para você na hora. Essa configuração no Firefox impede que o service worker seja criado, o que significa que os downloads não funcionam.
Talvez!
Não estamos tentando ser o próximo BlendSwap ou Turbosquid, mas aceitamos assets doados que atendam aos nossos rigorosos padrões de qualidade.
Com certeza, mas lembre-se que esta é apenas uma das muitas ferramentas disponíveis. Nosso objetivo é criar assets de qualidade e usaremos os métodos que forem melhores para cada caso.
Quando lançamos o 3D Model Haven em 2020, encomendamos alguns modelos de armas de vários autores para publicar lá. Eles agora foram removidos, pois presumimos que seus criadores basearam seu trabalho em designs de armas do mundo real, que provavelmente são propriedade intelectual dos fabricantes.
Esta é uma área nebuloza legalmente que preferimos evitar - os modelos propriamente ditos são CC0, mas os designs em que podem se basear provavelmente não são - por isso é mais seguro para todos se apenas os removermos do site.
No futuro, planejamos substituí-los por modelos baseados em designs fictícios originais.